Perhitungan produksi Eve online. Rumah di Bintang: Kompleks Industri

Untuk menghasilkan item apa pun di EVE Anda akan membutuhkan komponen-komponen berikut:

  1. cetak biru.
  2. Bahan yang dibutuhkan untuk produksi (ditunjukkan dalam gambar).
  3. Lini produksi tempat barang akan dibuat.

Menggambar (Cetak Biru, BP)

Semua BP di Hawa terlihat seperti item yang mereka gunakan, digambarkan dengan latar belakang biru

Asli (Cetak biru asli, BPO)

Salin (Salinan cetak biru, BPC)


Gambar aslinya dijual seharga pasar malam, dan salinan serta sumber asli yang disempurnakan dapat ditemukan dalam kontrak. Nah, di berbagai lokasi tersembunyi, Eva juga menemukan gambar.

Jadi katakanlah kita memiliki gambar - kita membeli Cetak Biru Blackbird asli di pasar

Sekarang kita melihat informasi pada gambar dan melihat bahwa produksi akan terjadi dengan kelebihan bahan dan waktu maksimum. Apa yang perlu dilakukan untuk mengoptimalkan parameter ini. Ini pertama mempelajari keterampilan yang tepat, dan kedua belajar menggambar pada jalur laboratorium.

Gambar penelitian untuk produksi.

Contoh gambar asli ME=0 AND PE=0. Membuka tab karakteristik.

Jadi setiap gambar memiliki parameter berikut:

Informasi Umum.

W Di sini di gambar diberikan gambar yang diperbaiki dengan bantuan penelitian.

1. Tingkat efisiensi bahan (ME) - tingkat efisiensi produksi. Semakin tinggi angka ini, semakin sedikit limbah yang akan dihasilkan.

2. Faktor limbah – faktor limbah. Langsung tergantung padaKU. Untuk ME positif, rumus untuk menghitung faktor pemborosan adalah sebagai berikut:

Faktor Pembuangan = Faktor Sampah Dasar / (1 + ME).

Untuk ME negatif, rumus berikut digunakan:

Faktor Pembuangan = Faktor Sampah Dasar * (1 - ME).

Faktor Limbah Dasar - Tingkat limbah untuk BP dengan ME = 0. Untuk sebagian besar BP adalah 10%.

Dengan demikian ternyata, diteliti menggambar dari 0 ME menjadi 1 ME, kami akan mengurangi pemborosan sebanyak 2 kali (dari 10%, menjadi 5%).

Namun, semakin tinggi tingkat ME, semakin sedikit efek yang akan dimiliki setiap studi BP berikutnya. Selain itu, ada batas di mana penelitian lebih lanjut menjadi tidak berarti. Katakanlah dibutuhkan 23 zidrin untuk memproduksi sebuah barang. Jika kita membagi angka ini dengan 5, kita mendapatkan jumlah UM yang diperlukan untuk memastikan bahwa tidak ada limbah zidrin dalam produksi barang ini.

3. Tingkat efisiensi produktivitas (PE) – tingkat kecepatan produksi. Semakin banyak PE, semakin sedikit waktu yang dibutuhkan untuk berproduksi. Namun, riset PE lebih besar dari 10 praktis tidak berarti.



Produksi.

Skill mempengaruhi waktu produksi Industri- Pengurangan 4% dalam waktu produksi per tingkat keterampilan. Hanya di gambar kita melihat contoh produksi. dengan tingkat keterampilan Industri 0 = 3 jam 20 menit, dan dengan tingkat keterampilan Industri 5 = 2 jam 40 menit.

Belajar.

Sama seperti dalam produksi dua parameter tanpa keterampilan dan dengan keterampilan yang dipelajari.

Metalurgi 5% peningkatan kecepatan penelitian efisiensi produksi per tingkat keahlian. (Metalurgi: 0lvl=2d.18h40min, 5lvl=2d2h)

Sains - peningkatan 5% dalam kecepatan menyalin cetak biru per tingkat keahlian.

Penelitian - peningkatan 5% dalam kecepatan penelitian kecepatan produksi per tingkat keterampilan.

Anda dapat menggunakan program ini EVEmon: Paket->Bluprint browser. Anda perlu mengatur nomor yang diinginkan dan melihat efisiensi gambar, waktu pengembangan, dll.

Mengurangi konsumsi bahan dalam produksi dan keterampilan.

Jika Anda membuka informasi tentang bahan yang diperlukan untuk produksi gambar apa pun, maka hal pertama yang kita lihat adalah keahlian dibutuhkan untuk membuat kapal penjelajah.

Berikutnya adalah materi

Kami melihat daftar bahan dan dua baris angka

1. (Anda) Jumlah komponen yang dibutuhkan untuk memproduksi dengan keahlian Anda

2. (Sempurna) Jumlah komponen yang dibutuhkan untuk produksi pada tingkat keterampilan 5 efisiensi produksi.

Setiap tingkat keterampilanEfisiensi Produksimengurangi jumlah bahan yang diperlukan untuk konstruksi sebesar 5%.

Dengan tidak adanya keterampilan Efisiensi Produksi, Anda akan membutuhkan 120% bahan dari kolom Sempurna. Pada lvl 5 dari skill Production Efficiency, Anda hanya membutuhkan jumlah mineral yang ditunjukkan dalam BP (yaitu 100%). Dengan demikian, keterampilan ini adalah hal pertama yang harus dipompa oleh pekerja produksi hingga level 5.

Gambar dapat dibagi secara kondisional sesuai dengan kriteria berikut:

  1. Berdasarkan jenisnya, gambar membedakan antara Salinan (Blueprint copy, BPC) dan Original (Blueprint original, BPO).
  2. Menurut jenis produk yang dihasilkan, gambar dibagi menjadi: T1, T2, Storyline.

BPO (cetak biru asli) adalah gambar aslinya. Anda dapat melakukan hal berikut dengannya:

  1. Jelajahi (sehingga meningkatkan level ME dan PE).
  2. Salin (menyalin menghasilkan BPC sambil mempertahankan BPO asli).
  3. Menghasilkan.

BPC (salinan cetak biru)- salinan gambar, yang diperoleh sebagai hasil penyalinan BPO.

BPC memiliki parameter ME dan PE yang sama dengan BPO asli. Tapi, tidak seperti BPO, BPC dirancang untuk produksi jumlah terbatas item (Sisa Produksi Berlisensi atau hanya jumlah proses). Setelah jumlah item yang ditentukan telah dibuat, BPC akan hilang begitu saja. Selain untuk produksi BPC juga digunakan dalam proses inventory (memperoleh T2 BPC).

Dengan demikian, dengan BPC, Anda dapat melakukan tindakan berikut:

  1. Produce (dalam hal ini, setelah setiap item diproduksi, jumlah luka BPC berkurang).
  2. Penemuan.
Catatan.

Rekayasa terbalik - Bekerja dengan gambar dari lubang cacing (membuat T3).

T1 BPO adalah BPO paling umum di EVE. Mereka dapat dibeli dalam jumlah tak terbatas dari beberapa vendor NPC di pasar. BPO seperti itu selalu memiliki ME dan PE sama dengan 0. BPO yang baru dibeli dapat disiapkan untuk dijual kembali di pasar. Tetapi begitu Anda mencoba melakukan operasi apa pun dengannya (produksi, penyalinan, penelitian tentang ME atau PE), BPO tidak lagi dapat dijual melalui pasar.

BPO yang diteliti hanya dapat dibeli dari (atau dijual ke) pemain lain melalui sistem kontrak. Sebagai aturan, tidak diperlukan keahlian khusus untuk memproduksi, menyalin, dan meneliti T1 BPO. Biasanya cukup memiliki minimal 1 skill Industri lvl.

T1 BPC- muncul di EVE sebagai hasil penyalinan BPO yang sesuai. BPC tersebut hanya dapat dibeli melalui sistem kontak. Biasanya, BPC yang diteliti dengan baik dijual di sana, dan harganya jauh lebih rendah daripada harga BPO. Dalam beberapa kasus, akan lebih murah untuk membeli BPC untuk satu kali produksi daripada membeli BPO yang mahal. Saat membeli BPC, Anda harus ingat bahwa perbedaan pemborosan (yang dihitung dari 10% asli) untuk ME10 dan ME20 sangat kecil (pemborosan untuk ME10 - 0,91%, pemborosan untuk ME20 - 0,48%). Tetapi harga untuk BPC tersebut dapat bervariasi beberapa kali.

T2 BPO- ada sangat sedikit BPO seperti itu dalam game. Sebelumnya, sebelum pengenalan inventaris, agen RnD dari waktu ke waktu menyelenggarakan lotere di antara karakter yang bekerja untuk mereka. Sebagai hasil dari lotere ini, sejumlah kecil T2 BPO didistribusikan secara acak di antara para pemain. Setelah pengenalan inventaris, lotere ditutup, dan saat ini T2 BPO hanya dapat dibeli dari pemain yang telah menyimpannya.

T2 BPC- Sampai saat ini, sebagian besar BPC ini diperoleh sebagai hasil inventarisasi. tanda T2 BPC adalah tingkat negatif ME dan PE, yang sangat meningkatkan tingkat limbah. Namun, karena terbatasnya jumlah T2 BPO dalam game, permintaan BPC ini juga tinggi.

Alur cerita dan BPC faksi.

BPC alur cerita biasanya dihargai karena menyelesaikan misi alur cerita, sedangkan BPC faksi dapat diperoleh dari Toko LP. BPC alur cerita adalah BPC yang sangat disayangkan. mereka membutuhkan keterampilan khusus untuk memproduksi, dan terkadang membutuhkan bahan khusus. Pada saat yang sama, item yang dihasilkan seringkali memiliki statistik yang biasa-biasa saja.

Semua keterampilan yang diperlukan untuk produksi, penyalinan, penelitian BP mana pun ditunjukkan dalam cetak biru itu sendiri.

Laboratorium dan jalur produksi.

Untuk penelitian tentang PE, penelitian tentang EP, penyalinan dan inventarisasi, diperlukan laboratorium yang sesuai (Penelitian efisiensi waktu, Penelitian bahan, Penyalinan, Penemuan). Untuk produksi, Anda memerlukan lini produksi (Manufaktur). Jalur ini tersedia di stasiun dan dimungkinkan untuk memasang POS dengan laboratorium terkait.

Keterampilan Menggunakan Garis Laboratorium (Ilmu Pengetahuan)

Dengan keterampilan maksimal, Anda dapat mengelola 11 baris.

Operasi laboratorium- meningkatkan jumlah maksimum slot laboratorium yang digunakan secara bersamaan sebanyak 1 untuk setiap lvl keterampilan (jika Anda tidak memiliki keterampilan ini, maka Anda hanya dapat menggunakan 1 slot laboratorium).

Operasi Laboratorium Tingkat Lanjut - juga meningkatkan jumlah slot laboratorium yang digunakan secara bersamaan. Jadi, jika Anda memiliki Laboratory Operation 5 lvl dan Advanced Laboratory Operation 4 lvl, Anda dapat menggunakan 10 slot laboratorium secara bersamaan.

Jaringan Ilmiah- memungkinkan Anda untuk menggunakan laboratorium dari jarak jauh. Jika Anda tidak memiliki keterampilan ini, maka Anda dapat mulai menyalin, meneliti, dan menginventarisasi hanya langsung dari laboratorium itu sendiri.

Jika Anda menggunakan lab di stasiun, maka Anda dan BPO Anda harus berada di stasiun itu. Jika Anda menggunakan lab di POS, maka BPO Anda harus berada di lab itu sendiri, dan Anda harus berada di dekat lab itu.

Level 1 memungkinkan Anda untuk beroperasi dalam tata surya yang sama, level 2 memperluas jangkauan hingga 5 lompatan, dan setiap level berikutnya menggandakan jumlah lompatan. Level 5 memungkinkan Anda menggunakan laboratorium di dalam wilayah.

Setelah studi berakhir, BPO asli akan berada di tempat yang sama sebelum operasi dimulai. Hasil penggandaan dan inventarisasi akan selalu ada di laboratorium.

Jika ada bahan yang diperlukan untuk inventaris (penyalinan, penelitian), maka bahan tersebut juga harus ditempatkan di laboratorium. Jika tidak, Anda akan menerima pesan bahwa tidak ada cukup bahan untuk menyelesaikan operasi dan Anda tidak akan dapat memulai prosesnya.

Keterampilan untuk lini produksi.

Produksi Massal - meningkat jumlah maksimum secara bersamaan menggunakan jalur produksi sebesar 1 per lvl skill (jika Anda tidak memiliki skill ini, Anda hanya dapat menggunakan 1 jalur produksi).

Produksi Massal Tingkat Lanjut- juga meningkatkan jumlah maksimum lini produksi yang digunakan secara bersamaan. Jadi, jika Anda mempelajari Produksi Massal dan Produksi Massal Tingkat Lanjut hingga lvl 5, Anda dapat menggunakan 11 baris sekaligus.

Manajemen rantai persediaan- awal produksi jarak jauh, aksi keterampilan ini mirip dengan aksi keterampilan Jaringan Ilmiah, hanya saja tidak berlaku untuk slot laboratorium, tetapi untuk jalur produksi.

Implan.

Untuk meningkatkan kinerja ilmiah dan produksi.


Semoga beruntung!
Hormat kami, SoldierZD.

EVE Industry - Semua yang ingin Anda ketahui
17/07/2014 18:24 Oleh CCP Greyscale

Salam Rockefeller dari jalur luar angkasa

Di blog baru, kita akan melihat semua yang terkait dengan biaya penelitian dan peluncuran proyek di Cryos, untuk menjelaskan "keputusan akhir" kita tentang hal-hal yang akan berubah dalam waktu dekat, serta mengumpulkan semuanya dalam satu tempatkan dan buat dokumentasi rilis yang diperluas (tentu saja, di catatan tempel semuanya akan ditata poin demi poin dan dengan sangat detail).

Jika sesuatu yang berkaitan dengan biaya peluncuran atau penelitian tidak disebutkan di sini, maka tidak akan dimasukkan - bahkan jika disebutkan di blog atau posting sebelumnya di forum.

SAYA. dan T.E.

Perubahan besar

  • PE (Efisiensi Produksi) sekarang disebut TE (Efisiensi Waktu - Menghemat waktu produksi), karena lebih jelas untuk apa parameter ini bertanggung jawab. ME (Material Efficiency - Saving material in production) tetap dengan nama yang sama. Dalam kedua kasus, kami sekarang akan menampilkan parameter ini di antarmuka sebagai angka negatif, karena sebenarnya ini adalah penurunan sesuatu. Ini menjadi mungkin karena perubahan inventaris (peningkatan), yang akan kita bahas di bawah.
  • Konsep "Limbah" adalah sesuatu dari masa lalu. Semua bonus yang mempengaruhi bahan hanya mengurangi jumlah bahan yang dibutuhkan untuk produksi. Bahan yang dibutuhkan untuk memproduksi item t1 telah ditingkatkan sebesar 1/0,9 untuk mengimbangi dampak dari pendekatan ini. Kita tidak perlu lagi mencermati bahan apa yang dapat dibuat dari udara tipis karena ME yang tinggi, karena item yang dibuat dengan pemurnian sekarang hanya mengembalikan 50% bahan.
  • ME dan TE sekarang dapat diteliti dalam 10 langkah. Setiap langkah ME mengurangi kebutuhan material sebesar 1% (selalu dibulatkan). Setiap langkah TE mengurangi waktu pembuatan sebesar 2%. Parameter ini ditampilkan sebagai nilai persentase normal, sehingga Anda dapat melihat gambar dengan parameter ME-3%, TE-12%.

rincian

Dua catatan penting: Pertama, kami sekarang mengumpulkan materi untuk keseluruhan proyek, dan bukan untuk satu kali pengerjaan seperti sebelumnya. Dengan demikian, seringkali mungkin untuk memperoleh penghematan kurang dari 1 unit bahan dengan siklus produksi yang cukup panjang. Kedua, untuk mencegah absurditas produksi, terutama dengan item t2 (misalnya, membangun 10 Paladin dari 9 Apocalypse), setiap run akan membutuhkan setidaknya satu unit dari setiap material yang terdaftar.
Untuk menjaga penelitian non-linier, setiap tingkat berikutnya akan diteliti lebih lama dari yang sebelumnya.

Berikut adalah waktu yang dibutuhkan untuk meneliti amunisi t1:

Tingkat Detik Perkiraan waktu dalam satuan normal
1 105 1 menit 45 detik
2 250 4 menit
3 595 10 menit
4 1.414 24 menit
5 3.360 56 menit
6 8.000 2 jam
7 19.000 05:00
8 45.255 12 siang
9 107.700 1 hari
10 256.000 3 hari

(Jika Anda melihat pada level yang genap, Anda akan melihat nilai yang familiar. Ini adalah desain!)

Untuk mempertahankan diferensiasi cetak biru, kami memperkenalkan sistem peringkat. Jadi, semua nilai di atas dikalikan dengan peringkat gambar. Amunisi tingkat 1 memiliki peringkat 1, jumpfratters memiliki peringkat 4000. Untuk gagasan yang lebih baik tentang peringkat yang dimiliki suatu item, lihat Lampiran 1.

Selain itu, skill Material Efficiency telah diubah namanya menjadi Advanced Industry, dan sekarang memberikan pengurangan 1% dalam waktu pembangunan per level. Kami tidak sepenuhnya puas dengan devaluasi keterampilan ini, jadi kami berjanji untuk mengunjunginya kembali setelah Cryos dan bekerja pada kemungkinan mencapai tujuan utama kami dengan lebih sedikit drama.

Jelas kita perlu membuat cetak biru pra-Cryos bisa diterapkan setelah pembaruan Cryos, jadi kita harus memodifikasi cetak biru saat ini untuk sistem baru. Aturan utama transfer cetak biru ini adalah "tidak ada cetak biru yang secara fungsional menjadi lebih buruk daripada sebelumnya" - yaitu, setelah transfer cetak biru ke rel baru, itu harus membutuhkan jumlah yang sama, atau bahkan lebih sedikit bahan untuk produksi , seperti sebelumnya. Perhatikan bahwa karena penetapan biaya proyek secara keseluruhan dan bukan satu kali pengerjaan, proyek yang panjang dengan banyak pengerjaan mungkin memiliki penghematan bahan tersembunyi yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan.

Berikut skema transisi dari level lama ke level baru:

AKU tua AKU baru
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
PE lama TE baru
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Lewati ke bagian berikutnya untuk menangani ME/TE negatif!)

Penyalinan dan inventaris (modernisasi) / rekayasa balik

Tim Game of Drones akan mulai mengerjakan perombakan modernisasi dan rekayasa balik yang lebih jelas segera setelah rilis pembaruan Crios, jadi perubahan di blog ini hanya akan membuat elemen-elemen game ini tetap berfungsi saat sedang dikerjakan.

Perubahan besar

  • Waktu penyalinan sekarang dihitung per proses dan selalu sama dengan 80% dari waktu pembuatan dasar untuk cetak biru yang diberikan (yaitu akan menjadi lebih pendek untuk kapal dan lebih lama untuk modul)
  • Upgrade hanya membutuhkan satu pass pada salinan cetak biru dan dikurangi dengan cara yang sama seperti jika Anda memproduksi salinan ini.
  • Pemutakhiran yang berhasil selalu menghasilkan cetak biru dengan jumlah proses maksimum yang mungkin, yang kemudian dimodifikasi oleh dekripsi.
  • Jumlah maksimum run diatur menjadi 1 (satu) untuk kapal t2 dan modul penyetelan (rig), dan menjadi 10 (sepuluh) untuk item t2 lainnya.
  • Modifikasi yang berhasil tanpa menggunakan decryptors sekarang membuat cetak biru dengan parameter ME-2%/TE-4%. Untuk keseimbangan, kami meningkatkan jumlah bahan yang dibutuhkan untuk menghasilkan item t2 sebesar 50% karena ME negatif. Jadi, upgrade tanpa menggunakan decryptors sekarang membutuhkan bahan 2% lebih sedikit dari sebelumnya.

Decryptors telah disesuaikan dengan sistem baru, dengan menggandakan bonus TE untuk mencerminkan fakta bahwa penghematan TE hingga 20% dapat diharapkan. Hal ini menyebabkan decryptors tetap dalam keadaan limbo, yang akan diperbaiki dalam pekerjaan perubahan retrofit/reverse engineering pasca-Cryos di atas.

Untuk mengadaptasi cetak biru lama, kami akan menambahkan 6 ke ME dan TE untuk semua t2 BPC, dan kemudian mengonversinya sesuai dengan diagram di atas. Jadi, cetak biru tanpa decryptors dengan ME-4 dan PE-4 pertama-tama akan menjadi cetak biru dengan ME2 dan PE2, dan kemudian akan ditransfer ke cetak biru dengan ME-7%, TE-14%. Ini hanya akan terjadi sekali karena keinginan untuk membuat skrip yang mengubah basis data menjadi lebih sederhana dan lebih andal. Jadi nikmati freebie selagi masih ada.

Dasar-dasar Harga

Tidak ada lagi slot. Tidak ada lagi batasan jumlah pekerjaan yang dapat Anda jalankan di pabrik tertentu. Sekarang pabrik adalah tempat di stasiun atau POS di mana Anda dapat memulai proyek industri apa pun.

Sebagai gantinya, kami akan memperkenalkan perubahan harga dinamis untuk tidak hanya "membangun semuanya di Live 4-4", tetapi untuk mendorong pembangunan di tempat lain. Hal ini dijelaskan oleh biaya perekrutan tenaga kerja yang diperlukan dalam sistem ini.

Komponen dasar penetapan harga adalah System Activity Index. Parameter ini dihitung untuk setiap jenis kegiatan (manufaktur, penyalinan, peningkatan kecepatan produksi, peningkatan efisiensi bahan produksi, peningkatan dan rekayasa balik) untuk setiap sistem secara terpisah, sehingga akan ada 6 indeks yang berbeda di Zhita untuk setiap jenis proyek.

Indeks untuk pasangan sistem aktivitas tertentu dihitung sebagai jumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tertentu dalam sistem tertentu selama 28 hari terakhir, dibagi dengan jumlah waktu yang dihabiskan untuk aktivitas tertentu di seluruh alam semesta selama 28 hari terakhir , dan dihaluskan dengan mengambil akar hasil bagi. Angka ini kemudian ditampilkan sebagai persentase, yang biasanya akan menjadi angka yang sangat kecil, dan dapat mengambil nilai apa pun dari nol di satu sisi hingga (secara teoritis) 100 di sisi lain.

Artinya, jika:

system_activity_job_hours ambil sebagai total durasi semua pekerjaan jenis ini dalam sistem ini selama 28 hari terakhir, dan

jam_aktivitas_global ambil sebagai total durasi semua pekerjaan jenis ini di seluruh alam semesta selama 28 hari terakhir, dan ambil

system_activity_index untuk parameter yang kita butuhkan, maka rumusnya adalah sebagai berikut:

Setelah dihitung, indeks ini akan digunakan bersama dengan biaya proyek yang diberikan untuk menghitung biaya dasar. Mereka yang ingin melihat bagaimana hal ini dilakukan dalam praktik dapat merujuk ke (dalam bahasa Inggris).

Biaya proyek didasarkan pada apa yang akan diperoleh sebagai hasil dari pelaksanaan proyek ini - cetak biru atau item. Untuk produksi, biaya akan dihitung sebagai jumlah dari semua komponen yang dibutuhkan untuk membangun, jadi untuk sebagian besar proyek produksi, biaya akan menjadi jumlah dari biaya semua komponen.

Untuk menyalin dan penelitian efisiensi, ini cukup sederhana: biaya proyek akan sama dengan 2% dari biaya bahan yang dibutuhkan untuk proyek yang membutuhkan cetak biru ini.

Untuk upgrade (persediaan) dan reverse engineering, biayanya adalah 2% dari biaya rata-rata bahan untuk item bangunan yang dapat diperoleh dari proyek ini. Karena untuk kapal t2 dan t3 Anda bisa mendapatkan beberapa hasil yang berbeda, maka kami mengambil rata-rata dari semua opsi yang mungkin.

Kemudian kami mengalikan nilai ini (yaitu biaya bahan untuk konstruksi atau 2% dari biaya bahan untuk penelitian) dengan indeks aktivitas dalam sistem ini untuk mendapatkan biaya dasar proyek. Contoh: misalkan indeks aktivitas industri di Zhita adalah 5%. Jika Anda membangun Apocalypse, bahan untuk konstruksinya akan menelan biaya 200kk, maka biaya konstruksinya adalah 200kk * 5% = 10kk.

Untuk penelitian ME dan TE, ada tangkapan lain - proyek tingkat tinggi tidak hanya membutuhkan lebih banyak waktu, tetapi juga biaya yang lebih proporsional. Ada pengali untuk setiap tingkat penelitian, yang sama dengan waktu yang dibutuhkan untuk penelitian ke tingkat itu dibagi dengan waktu yang dibutuhkan untuk penelitian ke tingkat pertama.

Pengubah biaya

Ada sejumlah pengubah yang mempengaruhi harga akhir.

1. Pengurangan harga karena stasiun dan perbaikan yang ada di sistem. Stasiun, upgrade FV dan beberapa upgrade Outpost dapat mengurangi biaya. Untuk setiap proyek yang memenuhi syarat dalam sistem tertentu, pengganda untuk semua stasiun dan peningkatan diterapkan ke harga dasar. Daftar lengkap pengganda dapat ditemukan di Lampiran 2.

Catatan: Sebelumnya, upgrade pos nullsec menambahkan jalur produksi di stasiun. Mereka sekarang memberikan penghematan bahan tambahan 1% (yaitu tingkat tambahan ME-1%) untuk setiap peningkatan yang dipasang.

2. Kelompok kerja akan meningkatkan biaya ketika mereka digunakan. Peningkatan ini akan ditunjukkan dalam informasi pada kelompok kerja ini dan merupakan persentase sederhana.

3. Pabrik dapat menetapkan biaya (pajak) untuk penggunaan pabrik tertentu. Untuk tanaman yang dimiliki oleh NPC, ini adalah pengganda 1,1 sederhana untuk harga proyek atau pajak 10%. Untuk aktivitas yang dilakukan di pos-pos milik pemain, pengganda ini bisa disesuaikan oleh pemiliknya. Untuk Starbases, pajak tidak akan diterapkan pada rilis awal, tetapi kami akan mempertimbangkan untuk menerapkan fitur ini dalam waktu dekat berdasarkan masukan dari pemain.

Semua ini dikalikan satu sama lain dan harga dasar untuk menghitung biaya unit akhir untuk proyek tertentu, yang harus dibayar sebelum pekerjaan dimulai.

Opsi Menggambar

Kami telah membuat sistem pengaturan cetak biru baru cukup transparan untuk membawanya ke dalam struktur yang lebih konsisten dan menarik.

Pertama, kami telah menetapkan setiap cetak biru peringkat yang tidak terlihat, yang mendefinisikan banyak parameter. Peringkat dapat dilihat pada Lampiran 1, namun berikut adalah aturan yang digunakan untuk menentukan peringkat:

  • Modul: atur peringkat 3/6/9/120, dengan pengganda 2,6 untuk varian T2 dari T2; modul tanpa dimensi ditetapkan sebagai S/M/L tergantung pada slot rendah/sedang/tinggi yang ditempati (daya rendah, sedang, dan tinggi).
    • Beberapa modul telah diubah peringkatnya agar lebih menarik - terutama jam, modul interaksi tempur, modul penambangan, dan modul "khusus" yang seharusnya digunakan pada jenis kapal khusus, seperti senjata kiamat, peluncur probe jamming warp (senjata penyelidik penyiar), dll. Varian T2 dari item ini juga menerima pengganda 2,6.
  • Kapal: atur rank 20/30/40/50/60 untuk frigate/destroyers/cruisers/battlecruisers/battleships, dan kapal kargo pergi ke cruiser, dan untuk varian tier 2, rank mendapat pengali 20 lagi. Kapital mendapatkan peringkat 200, kecuali untuk supercarrier (peringkat 400) dan titans (peringkat 600).
  • Biaya: setel peringkat 1/2/3/4, pengganda untuk varian t2 1.6
  • Drone: atur peringkat 1/2/3/40, pengganda untuk varian t2 5
  • Modul Starbase: Atur peringkat ke 20/30/40 untuk senjata kecil/menengah/besar, 100/200/300 untuk menara kontrol, dan 40/60/80 untuk struktur lain berdasarkan konsumsi CPU (20 - kurang dari 200, 60 - hingga 750 dan 80 di atas nilai ini)
  • Rigi: atur peringkat 5/10/15/20, pengganda untuk opsi t2 10
  • Segala sesuatu yang lain: peringkat ditetapkan untuk setiap item secara terpisah.

Tunduk pada pengecualian tertentu yang disebutkan di bawah ini, kombinasi pangkat, klasifikasi, dan tingkat teknis menggambar akan menentukan pengaturan gambar.

  • Waktu pembuatan biasanya sama dengan peringkat dikalikan dengan 300 detik.
  • Amunisi T2 kemudian dikalikan dengan 10 untuk menjaga ukuran lot saat ini.
  • CBT T1 juga dikalikan dengan 25
  • CBT T2 dikalikan 4 (tidak ditumpuk dengan pengali x25 di atas)
  • Waktu pembuatan komponen tidak berubah sama sekali, karena mereka seimbang dengan rantai produksi lainnya.
  • Kapal edisi khusus (termasuk semua skin) mendapatkan waktu produksi 10 detik.

Catatan: Kapal Edisi Khusus juga memiliki parameter biaya yang ditetapkan sehingga kapal-kapal ini tidak memerlukan satu pun biaya klaim untuk membangun: Serikat Pelukis New Eden masih bernegosiasi dengan Serikat Pekerja Industri Antarbintang.

Waktu penyalinan, seperti yang disebutkan sebelumnya, akan selalu menjadi 80% dari waktu pembuatan dasar. Karena interaksi keterampilan yang berbeda, penyalinan dan produksi akan memiliki hasil yang kira-kira sama. Kami dapat merevisi ini di masa mendatang untuk membuat penyalinan lebih menarik.

Periode penelitian akan selalu sama dengan peringkat*105 untuk level pertama, dengan mempertimbangkan penskalaan untuk level lainnya yang disebutkan sedikit sebelumnya.

Penemuan (upgrade) akan lebih sulit. Kami ingin memastikan bahwa parameter dasar sedemikian rupa sehingga, dengan tingkat keberhasilan 50%, waktu pemutakhiran kira-kira sama dengan waktu pembuatan. Dengan cara ini, karakter dengan tingkat keterampilan tertinggi akan dapat memasok dirinya sendiri dengan t2 bpt yang cukup untuk mengisi semua slot produksinya. Ya, kami sadar bahwa waktu proyek modernisasi bisa bermasalah. Lihat catatan sebelumnya tentang peningkatan inventaris setelah kami merilis Crios.

Dengan demikian, istilah dasar modernisasi adalah sebagai berikut:

  • Waktu yang dibutuhkan untuk membuat item sesuai dengan cetak biru dengan jumlah run maksimum
  • Dapat dibagi 2 karena asumsi peluang 50% dari hasil positif
  • Waktu untuk membuat salinan t1 dikurangi dari yang diterima

Itu adalah 2*(T1 copy + upgrade) = T2 waktu pembuatan.

Kemudian kami bermain dengan angka lagi, mengalikan waktu peningkatan untuk cetak biru peringkat 3 atau kurang dengan 0,9, dan cetak biru peringkat lebih dari 7 dengan 1,1. Ini akan menyebabkan item "lebih besar" terikat pada waktu peningkatan, dan item "lebih kecil" pada waktu produksi. Jelas, berbagai bonus akan merusak saldo ini - mengelola ini sengaja ditawarkan sebagai latihan untuk para pemain :)

Jumlah maksimum run telah disesuaikan untuk keseragaman yang lebih besar, berdasarkan waktu konstruksi:

  • Sebagian besar item t1 membutuhkan waktu sekitar 2 hari untuk diproduksi
  • Komponen menerima sekitar satu minggu untuk produksi
  • Kapal dan rig T2 (modul penyetelan) mendapatkan 1 putaran
  • Sisa t2 mendapatkan 10 run

Kami kemudian membulatkan ke 100 terdekat jika waktu pembuatan lebih besar dari 1400, dan ke 10 terdekat sebaliknya.

Dan akhirnya, biaya akhir dikalikan (seperti yang disebutkan sebelumnya) dengan 1/0,9 untuk item t1 dan 1,5 untuk item t2 untuk mengoreksi penghapusan konsep pemborosan dari produksi.

Yang TIDAK Kami Lakukan

Setelah diskusi panjang, baik secara internal maupun di forum, kami telah memutuskan bahwa kami tidak akan melakukan apa pun kompensasi tambahan untuk cetak biru yang sekarang diteliti untuk tingkat ME dan TE di atas 10. Berbagai alasan menyebabkan keputusan ini, termasuk menetapkan preseden yang serius; fakta bahwa tidak ada kehilangan fungsional yang terjadi; dan waktu yang perlu dihabiskan untuk membuat kompensasi satu kali lebih baik dihabiskan untuk mengingat fitur-fitur lain dari rilis yang kami berikan untuk perhatian Anda. Kami memahami bahwa beberapa orang tidak akan senang dengan ini, dan kami harus menekankan bahwa kami harus mengevaluasi kepentingan semua secara setara. Dan dalam hal ini, kami percaya bahwa solusi terbaik untuk game ini adalah dengan hanya mengubah cetak biru ke sistem baru, seperti yang disebutkan di atas, tetapi jangan mengambil tindakan lain di area ini.

Kami bermaksud memperkenalkan bonus untuk beberapa struktur dengan tipe yang sama yang dipasang di POS ini. Faktanya, ini diimplementasikan dalam masa pertumbuhan, dan karena kebutuhan yang sulit untuk membuatnya ramah pengguna dan bekerja dengan memuaskan (diperbarui sekali dalam satu jam), dan mengingat manfaat yang relatif terbatas yang diberikan oleh solusi semacam itu, kami memutuskan untuk tidak melakukannya. itu. , dan fokus untuk membawa fitur yang tersisa dalam rilis ke keadaan yang hebat.

Awalnya, "diskon untuk grosir" direncanakan, yang membuat proyek jangka panjang sedikit lebih murah. Setelah pertimbangan lebih lanjut, kami sampai pada kesimpulan bahwa ini harus ditinggalkan karena keuntungan yang sangat kecil bahkan dalam kasus terbaik, karena adanya hasil kegiatan yang tidak jelas (misalnya, penelitian TE akan mengurangi diskon Anda), karena kerumitan dalam menjelaskan mekanika ini, dan pada akhirnya hanya menambah kerumitan yang tidak kita perlukan dan tidak perlukan. tidak mau.

Dalam diskusi blog sebelumnya, kami berbicara tentang menyesuaikan bonus kecepatan salin di Gallente Outposts. Setelah mempelajari skenario ini dengan cermat, ternyata masalahnya pada dasarnya tidak ada. Semua kekhawatiran muncul ketika mengevaluasi jumlah pekerjaan untuk t2 BPO, dan dampak dari peningkatan jumlah pekerjaan untuk BPO di pasar persediaan, dengan mempertimbangkan penghematan biaya yang signifikan dalam pembangunan BPO dibandingkan dengan persediaan. Anda sekarang bisa mendapatkan bonus bangunan x0.4 di pos terdepan Amarr, jadi mengubah bonus kecepatan salin ke x0.4 tidak akan memengaruhi potensi throughput dengan cara apa pun, karena cetak biru hanya dapat digunakan dalam satu proyek pada satu waktu. Bahkan jika Anda menyalin di pos terdepan Gallente dan kemudian membangun di pos Amarr, Anda masih akan dibatasi oleh kecepatan penyalinan. Dalam praktiknya, kemampuan untuk memanfaatkan kecepatan salin tanpa memerlukan produksi nol dapat meningkatkan popularitas bonus ini. Namun, Anda sebenarnya harus menjaga t2 bp di pos terdepan Gallente, yang telah ditingkatkan secara khusus untuk kecepatan salin, yang merupakan kasus yang sangat jarang terjadi.

Dan akhirnya

Semua yang dijelaskan di atas berisi semua perubahan di dua area - cetak biru dan biaya, yang akan diimplementasikan dalam pembaruan Krios, diumumkan untuk rilis pada 22 Juli. Tentu saja, kami akan memantau dan menanggapi umpan balik di utas diskusi blog ini di forum, bug pembaruan Cryos lainnya dan utas umpan balik, dan diskusi pengembangan industri Tranquility dalam beberapa bulan setelah rilis.

Jika Anda memiliki pertanyaan, komentar, dll. - Silakan bagikan tanggapan Anda dengan kami.

Itu saja untuk hari ini -
Skala abu-abu, atas nama tim teman super dan tim Game of Drones

Lampiran 1: Peringkat

Pangkat jenis
1 Semua T1 amunisi kecil, T1 drone kecil T1 kristal penambangan
1.6 Semua amunisi kecil T2, kristal penambangan T2
2 Semua amunisi med T1, drone med T1, subsistem
3 Semua amunisi besar T1, drone besar T1, modul lowslot/frigate T1
3.2 amunisi T2
4 T1 cap amunisi, komponen T2 modal
4.8 T2 amunisi besar
5 T2 drone kecil, rig kecil T1
6 Modul medium / kapal penjelajah T1
7 T1 inti dalam/strip/penambang es
7.8 Modul kecil / fregat T2
9 Modul besar T1
10 Drone med T2, rig med T1
12 Tautan Perang T1
15 T2 drone besar, jubah proto, rig besar T1
15.6 Modul med/kapal penjelajah T2
18.2 T2 strip/inti dalam/penambang es
20 Fregat T1, rig modal T1
23.4 Modul tinggi/bs T2
30 kapal perusak T1
31.2 Tautan perang T2, jubah yang ditingkatkan
39 Jubah Covops
40 Kapal penjelajah T1, pesawat tempur/pembom
50 battlecruiser T1, rig kecil T2
60 Kapal perang T1, komponen modal
100 Rig T2 sedang
150 Modul T1 Capital, rig besar T2
180 modul modal mewah
200 Ibukota non-super, komponen stasiun, rig modal T2
240 hari kiamat
300 menara besar
400 Supercarrier, frigat T2
468 Pengepungan/triase T2
600 Titans, telur stasiun, perusak T2
800 kapal penjelajah T2
1000 T2 BC
1200 T2BS
4000 JF

Lampiran 2: Pengubah Biaya Stasiun

Operasi Pengganda keluaran manufaktur Pengganda hasil penelitian
Pos Pabrik Amarr 0.5 0.6
Manufaktur (Nullsec dapat ditaklukkan) 0.6 0.8
Pos Penelitian Caldari 0.6 0.5
Administrasi Gallente, Pos Pelayanan Minmatar 0.6 0.6
Kloning (Nullsec dapat ditaklukkan) 0.7 0.7
Pabrik, Galangan Kapal, Pabrik Perakitan, Pengecoran, Pabrik Konstruksi, Produksi Biotek 0.95 0.98
Gudang, Penyimpanan Bahan Kimia, Akademi, Sekolah 0.97 0.98
Fasilitas Pengujian, Fasilitas Pemrosesan Ulang, Kilang Kimia 0.97 0.97
Pusat Penelitian Biotek, Pusat Penelitian, Fasilitas Penahanan Biohazard 0.98 0.95
0.98 0.98

Semua ini disajikan untuk perhatian Anda pada musik Neraka untuk Pahlawan, yang dimainkan tanpa gangguan

Untuk membuat barang permainanEVE Online Anda akan membutuhkan komponen-komponen berikut:

  1. Menggambar
  2. Bahan-bahan yang dibutuhkan untuk produksi. Mereka akan ditunjukkan pada gambar.
  3. Lini produksi yang akan digunakan untuk membangun fasilitas baru.

Menggambar (Cetak Biru, BP)

Semua gambar untuk produksi diMALAM terlihat seperti benda-benda yang akan dihasilkan dari mereka. Mereka ditampilkan dengan latar belakang biru.

Parameter VR adalah sebagai berikut:

  1. tingkat efisiensi bahan(ME) adalah tingkat penelitian BP tentang tingkat efisiensi produksi. Semakin tinggi indikator ini, semakin sedikit pemborosan yang akan terjadi selama proses produksi.
  2. faktor pemborosan adalah tingkat limbah. Ini berhubungan langsung dengan AKU. Rumus untuk menghitung faktor pemborosan adalah sebagai berikut:

Faktor Pembuangan = Faktor Sampah Dasar / (1 + ME).

Jika Me Anda negatif, maka rumus Anda akan terlihat seperti ini:

Faktor Pembuangan = Faktor Sampah Dasar * (1 - ME).

Faktor Limbah Dasar dalam hal ini adalah tingkat limbah untuk BP dengan ME sama dengan nol. Untuk sebagian besar BP adalah sebesar 10 persen.

Hasilnya, ternyata studi BP dengan nol IU, memotong limbah menjadi dua. Tetapi jangan lupa bahwa semakin tinggi tingkat IU, semakin sedikit efek yang akan diperoleh selama studi BP berikutnya. Untuk tujuan ini, batas ditetapkan, setelah itu proses penelitian lebih lanjut tidak ada artinya. Misalnya, untuk memproduksi barang apa pun Anda membutuhkan 23 zidrin. Jika angka ini dibagi lima, maka sebagai hasilnya kita mendapatkan jumlah IU, yang diperlukan agar produksi barang tidak memiliki limbah dari zidrin.

Jika Anda melihat informasi tentang bahan yang diperlukan untuk produksi diMALAM Anda dapat melihat dua baris angka:

  1. Jumlah komponen yang dibutuhkan untuk menghasilkan dengan keterampilan Anda sendiri.
  2. Jumlah komponen yang akan dibutuhkan untuk menghasilkan skill 5 lvl Production Efficiency.

Setiap tingkat keterampilan seperti Efisiensi Produksi mengurangi jumlah bahan yang dibutuhkan untuk konstruksi sebesar 4 persen. Jika skill Production Efficiency tidak ada, kamu akan membutuhkan 120% material dari kolom Perfect. Jika kamu memiliki skill Production Efficiency 5 lvl, kamu hanya membutuhkan jumlah mineral yang akan ditunjukkan dalam BP, yaitu 100 persen. Akibatnya, keterampilan ini adalah hal pertama yang harus diunduh ke tingkat kelima pekerja produksi.

  1. Tingkat efisiensi produktivitas(PE) - ini adalah tingkat studi gambar untuk kecepatan proses produksi. Semakin banyak RE Anda, semakin sedikit waktu yang dibutuhkan untuk menghasilkan sesuatu. Tapi, mengeksplorasi PE di atas sepuluh bisa dibilang tidak masuk akal.

BP dapat secara kondisional dibagi menjadi kriteria berikut:

  1. Menurut jenis VR, itu bisa berupa salinan dan asli
  2. Menurut jenis produk yang diproduksi, BP dapat berupa Storyline, T1, T2.

BPO (cetak biru asli) adalah gambar aslinya. Anda dapat melakukan hal berikut dengannya:

- riset. Karena itu level PE dan ME meningkat

— Salin. Sebagai hasil penyalinan, VRS terbentuk

- Produsen

BPC (salinan cetak biru)- ini adalah salinan gambar yang muncul dengan latar belakang penyalinan BPO, VRS memiliki parameter yang sama dengan PE dan ME, serta BPO asli. Jangan lupa bahwa VRS dirancang untuk sejumlah item tertentu. Setelah jumlah item yang ditentukan dibuat, VRS akan hilang begitu saja. Selain untuk industri manufaktur, VRS dapat digunakan sebagai persediaan.

Menarik kesimpulan dari hal di atas, kita dapat mengatakan bahwa VRS mampu melakukan tindakan berikut:

  1. Menghasilkan.
  2. Inventaris

Untuk melakukan penelitian tentang PE, ME, inventory, copy, Anda harus memiliki laboratorium di lokasi Anda. Untuk mengatur produksi, jalur produksi harus tersedia.

T1 BPO WRO paling umum dalam game. Anda dapat membelinya dalam jumlah tak terbatas dari beberapa NPC di pasar. VPO jenis ini selalu memiliki PE dan ME sama dengan nol. VRO yang baru diperoleh dapat disiapkan untuk dijual kembali di pasar. Tetapi setelah Anda menerapkan tindakan VRO apa pun padanya, tidak mungkin lagi menjualnya melalui Internet. VRO yang diteliti hanya dapat dibeli dari pemain lain melalui sistem kontrak. Pada dasarnya, untuk produksi, penelitian, dan penyalinan T1 BPO, tidak perlu menggunakan keterampilan apa pun. Biasanya cukup memiliki satu skill - 1 lvl.

T2 BPC- Hari ini, sebagian besar HRV tersebut diperoleh sebagai hasil dari inventarisasi. Ciri khas T2 BPC adalah tingkat negatif ME serta PE. Dan ini sangat mempengaruhi sisi keuangan dari masalah ini. Namun karena volume T2 BPO terbatas, permintaan BPC ini tinggi.

alur cerita, serta BPC fraksional.

Alur cerita dapat diperoleh terutama sebagai hadiah untuk menyelesaikan misi alur cerita. Anda juga bisa mendapatkan VR pecahan di toko LP. Storyline VRS bukanlah VRS yang sepenuhnya berhasil, karena untuk memulai produksi, Anda harus memiliki keterampilan tertentu. Dalam beberapa kasus, bahan khusus mungkin diperlukan. Pada saat yang sama, item yang dihasilkan sangat sering tidak berbeda dalam karakteristik khusus.

Semua keterampilan yang diperlukan untuk produksi, penelitian, dan penyalinan VR apa pun ditulis dalam cetak biru itu sendiri.

Daftar umum keterampilan yang memengaruhi penyalinan, produksi, dan penelitian:

Sains - penyalinan cetak biru 5% lebih cepat per level

Penelitian - Meningkatkan kecepatan meneliti cetak biru tentang PE sebesar lima persen

Metalurgi meningkatkan kecepatan penelitian pada cetak biru ME sebesar 5%.

Operasi Laboratorium - meningkatkan jumlah maksimum slot laboratorium yang digunakan secara bersamaan untuk setiap tingkat keahlian.

Operasi Laboratorium Tingkat Lanjut– juga dapat menambah jumlah slot lab yang digunakan. Hasilnya, Anda dapat memiliki Operasi Laboratorium Lanjutan 4 lvl dan Operasi Laboratorium 5 lvl. Anda dapat menggunakan 10 slot laboratorium secara bersamaan.

Jaringan Ilmiah- memungkinkan untuk menggunakan laboratorium dari jarak jauh. Jika Anda tidak memiliki keterampilan ini, maka Anda hanya dapat mulai menyalin, menginventarisasi, dan meneliti dari wilayah laboratorium itu sendiri. Jika Anda menggunakan stasiun laboratorium, VPO Anda harus berada di dalam stasiun.

Setelah penelitian selesai, VRO akan ditempatkan di tempat yang sama sebelum Anda mulai melakukan tindakan. Hasil inventarisasi dan fotokopi akan disimpan di laboratorium. Jika ada bahan yang diperlukan untuk menyalin, inventaris, penelitian, mereka harus pada saat yang sama ditempatkan di dalam laboratorium. Jika tidak, Anda hanya akan menerima pesan yang menyatakan bahwa Anda tidak memiliki cukup bahan untuk melakukan operasi semacam ini dan Anda tidak dapat memulai prosesnya. Pada jarak jauh tertentu dari laboratorium, VPO itu sendiri atau VRS dapat ditemukan.

Produksi massal meningkatkan jumlah maksimum lini produksi yang digunakan secara bersamaan. Jadi, jika Anda telah mempelajari Produksi Massal, serta Produksi Massal Tingkat Lanjut hingga lvl 5, Anda akan dapat menggunakan 11 baris secara bersamaan.

Manajemen rantai persediaan– aksi keterampilan ini mirip dengan aksi Jaringan Ilmiah. Tapi itu tidak berlaku untuk slot laboratorium, tetapi untuk jalur produksi.

Sebagian besar item di alam semesta EVE dibuat oleh para pemain, sehingga produksi dalam game sangat penting. Ada banyak hal yang terlibat dalam manufaktur, dari meneliti di lab dan memproduksi produk Anda hingga menjualnya. Mari kita mulai dengan dasar-dasarnya: keterampilan yang dibutuhkan karakter produksi agar efektif.

Keterampilan

Keterampilan paling dasar yang harus dimiliki karakter produksi adalah Efisiensi Produksi. Setelah Anda membeli keterampilan ini, latih ke level 5. Efisiensi Produksi adalah keterampilan unik yang harus dimiliki setiap orang agar efisien dan kompetitif dalam produksi barang dan, tidak seperti banyak keterampilan lainnya, manfaat mencapai tingkat keterampilan 5 sangat berharga. Cara termudah untuk menjelaskan mengapa demikian adalah dengan sebuah contoh.

Katakanlah Anda dan pesaing Anda memiliki proyek yang sama yang sama-sama diteliti dengan baik (saya akan membahas "penelitian" sedikit). Efisiensi produksi Anda berada di level 5, dan dia tidak memilikinya. Selanjutnya, misalkan proyek mengatakan bahwa 1000 unit material diperlukan untuk produksi. Anda akan memproduksi barang dengan menggunakan bahan sebanyak yang tertulis dalam cetak biru, yaitu 1000. Di sisi lain, pesaing Anda akan membutuhkan 1250 bahan (saya akan menjelaskan alasannya nanti). Ini mungkin tidak tampak seperti jumlah yang besar, tetapi mari kita selangkah lagi dan lihat apa yang terjadi ketika Anda mulai menjual barang.

Anda melihat produk Anda dan berpikir bahwa harga jual produk ini harus 50% lebih tinggi dari biayanya, yang akan menghasilkan pendapatan yang baik. Anda menetapkan harga menjadi 1500 dan mulai menjualnya. Pesaing Anda yang kurang terlatih menghadapi dilema. Dia juga dapat menetapkan harga 50% lebih dari biaya, tetapi ini berarti bahwa harga produknya akan sama dengan 1875. Dia mungkin beruntung dan dia akan menjual produk ini. Di sisi lain, kemungkinan besar tidak. Dia harus menurunkan harga untuk bersaing dengan harga Anda. Untuk menjadi kompetitif, dia juga membutuhkan produknya seharga 1500. Artinya, keuntungannya dari penjualan hanya 20% dari biaya produksi, yang bahkan tidak mendekati keuntungan yang Anda terima.

Keterampilan lain tentu saja juga penting. Selanjutnya yang penting untuk Efisiensi Produksi adalah Produksi Massal. Hal ini memungkinkan Anda untuk mengelola beberapa tanaman. Sederhananya, itu akan memungkinkan Anda untuk menghasilkan lebih banyak barang. Industri baik-baik saja, tetapi lebih mudah untuk mencapai lebih banyak produktivitas melalui produksi massal. Industri Level 5 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 33%. Produksi massal level 3 akan meningkatkan produktivitas Anda sebesar 300%, ditambah lagi akan memungkinkan Anda memiliki pabrik di lokasi yang berbeda. Berikan produksi massal prioritas pelatihan yang lebih tinggi daripada Industri, bahkan jika peringkat dua, masih lebih menguntungkan untuk melatih daripada Industri meskipun biaya waktu.

Lalu ada keterampilan Sains. Mereka jauh kurang penting daripada keterampilan Produksi. Mengapa? Siapa pun dengan tingkat Sains 1 dapat menjalankan lab. Pada 20.000 ISK, Sains adalah keterampilan yang sangat murah dan pemain hanya perlu akses ke cetak biru untuk penelitian. Manfaatkan lab dengan baik. Setiap orang di perusahaan Anda yang Anda percaya harus memiliki keterampilan Sains dan meneliti sesuatu - menyewa lab adalah satu-satunya biaya yang sebenarnya. Keterampilan sains (sains, metalurgi, dan penelitian) hanya mengurangi waktu yang dihabiskan untuk penelitian. Meskipun ini berguna jika Anda perlu melakukan banyak penelitian atau perlu meneliti sesuatu dengan cepat, kenyataannya jauh lebih menguntungkan untuk membayar 20k dan meminta pemain lain melakukan penelitian juga. Meskipun jika Anda memiliki karakter dengan keterampilan Sains yang sangat terlatih, pastikan dia juga memiliki Operasi Lab. Setelah itu, jika Anda diberi bonus, gunakanlah itu seluas-luasnya. Kontrol Lab (Operasi Lab) sangat penting bagi perusahaan kecil dan pedagang swasta - ini meningkatkan efisiensi sejumlah pemain.

Memilih proyek pertama

Setelah Anda menguasai keterampilan yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu, Anda perlu membuat pilihan dan memutuskan apa yang akan Anda hasilkan. Pada dasarnya, membuat sesuatu memiliki dua tujuan:

Membuat sesuatu untuk penggunaan pribadi (secara pribadi oleh Anda atau dalam suatu perusahaan)
Membuat barang untuk dijual
Jika Anda memutuskan untuk membuat sesuatu untuk diri sendiri atau perusahaan Anda, maka Anda perlu fokus pada hal-hal yang pasti akan Anda buat cukup sering. Amunisi sangat cocok dengan kategori ini. Ini juga layak mendapatkan beberapa peralatan dan mungkin kapal jika Anda menggunakan banyak peralatan yang berbeda. Sedangkan untuk perusahaan, ada baiknya menambahkan hal-hal proyek yang selalu digunakan peserta.

Ingatlah bahwa banyak pemain dalam bisnis kerajinan dan Anda harus melakukannya pilihan tepat untuk mendapatkan keuntungan.

Dalam hal penjualan, banyaknya informasi yang tersedia di pasar akan membantu Anda membuat keputusan yang tepat. Bersembunyi di layar perdagangan memberikan informasi tentang riwayat harga segala sesuatu yang dapat dibeli di pasar. Jika Anda membuka pasar dan memilih item tertentu, Anda akan melihat peta area di layar penawaran dan permintaan. Pemain sering menggunakan pasar untuk tujuan ini. Namun, ada juga lebih banyak informasi di sini untuk pemain cerdas yang berencana membangun kerajaan perdagangan mereka sendiri.

Secara khusus, ini berlaku untuk ikon riwayat. Dengan mengkliknya, Anda dapat melihat seberapa baik barang terjual selama periode waktu tertentu. Dengan menyesuaikan kotak kombo di sisi kiri, Anda dapat melihat seberapa baik barang terjual di lokasi atau wilayah tertentu. Anda juga akan melihat berapa banyak barang yang terjual setiap hari, serta harga - tinggi, rendah, dan rata-rata. Meskipun datanya mungkin tampak kering, informasi yang sangat berharga ini akan membantu Anda memutuskan dengan tepat apa yang akan Anda jual.

Proyek (Cetak Biru)

Proyek adalah dasar untuk membuat sesuatu, jadi kita akan melihat lebih dekat informasi yang dikandungnya. Setelah sebuah proyek berada di ruang kargo, Anda bisa mendapatkan informasi terperinci tentangnya dengan klik kanan mouse. Berikut adalah tangkapan layar dari proyek pengisian hibrida Antimateri. Satu hal yang perlu diperhatikan adalah bahwa statistik proyek tidak memperhitungkan keterampilan yang Anda miliki atau tidak miliki. Tetapi penelitian sedang diperhitungkan.

Waktu Pembuatan (Siklus Produksi): Waktu dalam detik yang diperlukan untuk menghasilkan satu batch.

Tingkat Mineral (Tingkat Mineral atau ME): Tingkat mineral menunjukkan berapa kali proyek (cetak biru) telah diperiksa untuk mineral.

Faktor Limbah (Faktor Kerugian): Dalam banyak hal, metrik ini tidak akurat. Sebenarnya, ada dua jenis limbah yang terkait dengan pembuatan sesuatu. Jenis kerugian yang pertama bisa disebut kerugian karena ketidakmampuan. Itu tergantung pada tingkat keterampilan Efisiensi Produksi. Nilai ini terkait dengan yang lain, yang dapat disebut kerugian produksi. Mereka bergantung pada tingkat efisiensi mineral proyek dan memerlukan jumlah mineral tambahan dari setiap jenis ke total biaya "mineral" untuk memproduksi item untuk proyek tersebut. Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian total dihitung menggunakan rumus berikut:

(1/(1+SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Waktu Mineral Penelitian (Waktu Penelitian untuk Mineral): Ini adalah waktu dalam detik yang dibutuhkan pemain Metalurgi level 0 untuk menaikkan level mineral proyek sebesar 1. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000 untuk fregat, 240000 untuk industri dan kapal penjelajah , 360.000 untuk kapal perang.

Waktu Salin Penelitian (Waktu penelitian) : Ini adalah waktu dalam detik yang diperlukan oleh pemain nol Sains untuk membuat salinan proyek dengan setengah dari siklus produksi dijejalkan ke dalam proyek asli. Biasanya 2400 untuk amunisi dan drone, 12000 untuk peralatan, 120000 untuk fregat, 240000 untuk industri dan kapal penjelajah, dan 360000 untuk kapal perang.

Menghasilkan: Ini adalah nama item yang akan berakhir jika Anda membawa proyek ke pabrik dan dapat membuat item tersebut.

Salinan (Salin): Menunjukkan apakah proyek adalah salinan atau asli. Berkat ini, Anda dapat membedakan salinan dari aslinya. Saat membeli proyek (cetak biru) dari seseorang, pastikan untuk memeriksanya di info. Dengan cara ini Anda akan tahu pasti bahwa itu bukan salinan.

Produktivitas Penelitian waktu (waktu untuk meneliti produktivitas): Ini adalah waktu dalam detik yang dibutuhkan pemain dengan tingkat Penelitian nol untuk meningkatkan tingkat produktivitas (Produktivitas) proyek sebesar 1. Biasanya, untuk amunisi dan drone ini adalah 2400, untuk peralatan - 1200, untuk fregat - 2400 , 120000 untuk industri dan kapal penjelajah, dan 240000 untuk kapal perang.

Tingkat produktivitas ( Tingkat Produktivitas ): Tingkat kinerja menunjukkan berapa kali proyek telah menjadi sasaran studi kinerja.

Produksi Berlisensi yang Tersisa(Siklus Produksi Berlisensi Tersisa): Saat menyalin proyek, Anda perlu mempertimbangkan berapa banyak siklus produksi yang akan dimiliki proyek. Semakin banyak siklus yang Anda tentukan, semakin lama waktu yang dibutuhkan untuk membuatnya. Setiap siklus memungkinkan pabrik memproduksi satu batch barang. Biasanya, jumlah siklus maksimum untuk amunisi dan drone adalah 1500, amunisi adalah 300, fregat adalah 30, industri dan kapal penjelajah adalah 15, kapal perang adalah 10. Anda mungkin telah memperhatikan bahwa beberapa proyek menetapkan nilai ini tidak terbatas (sebagai akibat dari tambalan yang diproduksi sebelumnya, yang memungkinkan). Ini berarti sebagai berikut: Anda dapat menggunakan proyek yang disalin dalam jumlah tak terbatas tanpa masalah.

Ukuran Batch Produksi (Ukuran lot): Ini adalah jumlah barang yang akan Anda terima dalam satu siklus produksi di pabrik. Untuk amunisi, jumlah ini adalah 100 eksemplar. Untuk roket dan rudal ringan - 10. Dalam semua kasus lain, Anda mendapatkan 1 item di setiap batch.

Bahan yang Diperlukan - Komponen Diperlukan (Batch): Menunjukkan berapa banyak unit bahan tertentu yang Anda butuhkan untuk membuat satu batch. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Stat ini memperhitungkan kerugian produksi akibat ME rendah, tetapi tidak memperhitungkan inkompetensi akibat Efisiensi Produksi rendah.

Bahan yang terbuang (Per Batch) - Bahan Rusak (untuk batch): Ini adalah jumlah unit tertentu dari setiap jenis mineral yang Anda perlukan tambahan untuk kerugian produksi. Anda akan memiliki satu entri untuk setiap jenis mineral yang dibutuhkan untuk membuat item. Idealnya, jumlah ini kurang dari 1 untuk setiap mineral. Jumlah ini berasal dari jumlah dasar mineral (tidak ditampilkan dalam proyek).

Jumlah dasar setiap mineral yang dibutuhkan untuk membuat sesuatu adalah statistik yang berharga, meskipun tidak ditentukan dalam cetak biru. Kami menyebutnya kebutuhan mineral dasar. Ini dapat dihitung dengan mengambil bahan yang diperlukan dan mengurangi jumlah mineral yang rusak untuk setiap mineral (tip: jika Anda belum mulai meneliti tingkat mineral, maka perlu diingat bahwa untuk sebagian besar hal, persyaratan dasar mineral sama dengan jumlah mineral yang rusak dikalikan sepuluh, dan untuk drone dua puluh). Persyaratan mineral dasar adalah titik awal dari mana semua data lain untuk kerajinan dihitung. Sebaiknya dimulai dengan mereka untuk menentukan berapa banyak yang akan Anda terima setelah memproses sesuatu.

Master pekerjaan pabrik ( Penyihir Pabrik)

Saat Anda mulai bekerja dengan wizard pabrik dengan tombol instal, langkah pertama adalah memilih hanggar produksi. Hanggar ini berisi proyek yang ingin Anda mulai kerjakan dan bisa menjadi hanggar pribadi Anda atau milik korporasi.

Klik panah ganda untuk memilih hanggar dari daftar yang muncul. Hanggar dengan proyek yang diinginkan harus berada di zona visibilitas. Dengan memilih hanggar, Anda akan melihat daftar semua proyek yang tersedia di hanggar. Klik pada proyek yang ingin Anda jalankan, pilih dan kemudian klik tombol berikutnya.

Jika Anda telah memilih proyek dari hanggar perusahaan Anda, Anda akan diminta untuk memilih hanggar di mana Anda perlu menempatkan material. Klik panah ganda dan pilih hanggar dari daftar yang muncul. Perlu diingat bahwa Anda harus memiliki akses untuk menggunakan item dari hanggar ini. Dengan hanggar yang dipilih, tekan tombol berikutnya.

Sekarang, Anda akan diminta untuk memilih hanggar yang ingin Anda dapatkan produk jadi. Di hanggar inilah produk jadi akan muncul (ditunjukkan dalam proyek di kolom "Menghasilkan"). Anda harus memiliki akses ke hanggar ini. Jadi, pilih hanggar menggunakan menu konteks, dan tekan tombol berikutnya.

Sekarang Anda perlu menentukan berapa banyak produk yang ingin Anda terima. Pada tahap ini, penting untuk memahami perbedaan antara batch dan jumlah barang yang Anda dapatkan. Batch adalah satu siklus proyek. Jumlah ini mungkin tidak cocok dengan jumlah hal pada akhirnya. Beberapa proyek menghasilkan lebih dari satu item per siklus (misalnya, amunisi). Item proyek "Ukuran Batch Produksi" (ukuran batch) akan menunjukkan berapa banyak barang yang akan Anda terima dalam satu batch. Misalnya, ukuran batch Phased Plasma M adalah 100. Jadi jika saya ingin 2000 amunisi ini, saya perlu membuat 20 batch. Anda dapat mengatur jumlah bagian yang diinginkan menggunakan keyboard atau tombol + dan - di sisi kanan. Setelah menentukan jumlah permainan yang diinginkan, klik tombol berikutnya.

Jendela terakhir akan menampilkan ringkasan tindakan Anda. Ini adalah jendela terakhir dan produksi akan dimulai segera setelah Anda menekan tombol ok, jadi pastikan semuanya benar. Pekerjaan produksi akan dimulai segera setelah Anda mengklik ok dan wizard pabrik ditutup.

Saat bekerja dengan pabrik, Anda perlu mempertimbangkan jumlah mineral yang dikonsumsi dan waktu yang dibutuhkan untuk membuat satu batch. Pertama, kami akan menunjukkan rumus sederhana menggunakan data yang sudah diperoleh dalam proyek. Selanjutnya, kami akan mendemonstrasikan formula lengkap yang memperhitungkan studi proyek (dan memungkinkan Anda memeriksa berbagai data jika perlu).

Jumlah bahan habis pakai untuk setiap batch sama dengan:

(1,25 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Efisiensi Produksi) bahan yang dibutuhkan

Waktu untuk menyelesaikan setiap batch:

Siklus produksi * (1 - 0,05 *Tingkat Keterampilan Industri)

Rumus lengkap dengan mempertimbangkan semua faktor:

(1,25 - 0,05 * tingkat keterampilan Efisiensi Produksi) * (1 + (faktor kerugian utama / (1 + tingkat proyek Efisiensi Mineral)) * persyaratan mineral dasar

(Waktu produksi dasar - (5 / (1 + Tingkat Produktivitas))) * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Industri)

Operasi Laboratorium

Langkah-langkah untuk mengelola lab serupa dengan yang digunakan saat bekerja dengan pabrik. Namun, langkah-langkah individu sangat berbeda dan patut dipertimbangkan secara mendetail. Tempat terbaik untuk memulai adalah di jendela Fasilitas Penelitian. Layar di bawah ini adalah contoh dari apa yang mungkin Anda lihat ketika Anda membuka jendela fasilitas penelitian di stasiun. Harap dicatat bahwa dalam contoh yang diberikan, Anda akan melihat tindakan anggota korporasi. Jika Anda meneliti di lab yang Anda sewa sendiri, prosedurnya hampir sama, kecuali Anda tidak harus memutuskan di hanggar mana bahan akan dimasukkan dan barang akan dikeluarkan dari mana.

Di sisi kanan jendela ada daftar semua laboratorium stasiun. Saat ini, 36 laboratorium gratis di stasiun. Setiap lab memiliki salah satu status berikut: Tersedia untuk Umum, Disewakan, Disewakan ke perusahaan Anda, atau Disewakan untuk Anda. Laboratorium umum sedemikian rupa, yaitu, mereka dapat disewa untuk pemain mana pun. Slot 22–26 memiliki status ini. Slot 14, 16 dan 21 disewa dan untuk sementara tidak dapat digunakan. Mereka disewa oleh pemain atau perusahaan lain. Anda tidak dapat melihat pemain atau perusahaan mana yang telah menyewa hanggar, Anda hanya melihat statusnya. Status slot yang anda sewa akan menjadi: Rented to Character Name, dimana character name adalah nama dari character anda. Dalam contoh kami, slot nomor 17 terdaftar sebagai "Disewakan ke Dawnstar" yang merupakan karakter kami. Dengan demikian, slot tersedia untuk penggunaan pribadi kita. Akhirnya, slot juga bisa disewa oleh perusahaan Anda. Dalam hal ini, status slot akan Disewakan ke Nama Perusahaan, di mana Nama Perusahaan adalah nama perusahaan Anda. Layar menunjukkan bahwa slot 15, 18, 19, 20 dan 22 Disewakan ke Kiroshi Group (ini adalah nama perusahaan tempat kami berada). Anda mungkin juga melihat indikasi bahwa beberapa slot sudah digunakan oleh perusahaan Anda. Misalnya, slot 18 disewa oleh Kiroshi Group dan digunakan sementara oleh proyek Omen.

Selain itu, selain daftar laboratorium di sisi kanan, ada panel besar di kiri dan tombol di atas (serta tombol tutup yang menutup jendela). Panel adalah daftar informasi Umum tentang berbagai slot, termasuk yang dapat Anda lihat dan gunakan. Tombol di bagian atas berlaku saat Anda memilih slot tertentu.

Pertama, klik pada slot. Dengan cara ini Anda akan menyorotnya. Setelah Anda melakukan ini, ada tiga tombol yang dapat digunakan (tergantung pada aktivitas di slot yang dipilih saat ini).

Tombol "Sewa Slot" hanya digunakan jika Anda telah memilih slot yang Tersedia untuk Umum. Ini memungkinkan Anda untuk menyewa slot atas nama karakter atau perusahaan Anda. Hal pertama yang akan Anda lihat saat menyewa slot adalah kotak dialog yang menanyakan apakah Anda ingin menyewa slot ini untuk kebutuhan perusahaan Anda. Pertanyaan ini hanya akan muncul jika Anda memiliki hak manajer pabrik dan perusahaan Anda memiliki kantor di stasiun. Jika Anda memutuskan untuk menyewa slot untuk korporasi, maka slot itu akan tersedia untuk setiap anggota korporasi, dan sebaliknya hanya untuk penggunaan pribadi Anda. Namun, Anda juga akan melihat kotak dialog lain dengan informasi tentang biaya sewa. Kami merekomendasikan untuk menyetujui jumlah sewa, jika tidak, Anda tidak akan dapat menggunakan lab.

Tombol "Batalkan Sewa" hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot yang disewa. Mengklik akan membatalkan sewa lab.

Tombol "Instal" terakhir hanya berfungsi jika Anda telah memilih slot lab yang disewa oleh Anda atau perusahaan Anda. Fungsi ini merupakan pusat dari jendela Fasilitas Penelitian, karena inisiasi master lab untuk slot yang disewa oleh Anda atau perusahaan. Sebuah kata peringatan tentang wizard lab - kotak dialog adalah modal, sehingga Anda tidak akan dapat mengalihkan fokus ke jendela lain (seperti di salah satu saluran obrolan). Semua layar Lab Wizard memiliki empat tombol: Kembali (Kembali), OK, Batal (Batal), dan Berikutnya (Berikutnya). Kembali (Kembali) akan mengembalikan Anda ke langkah sebelumnya di wizard (kecuali Anda berada di langkah pertama - dalam hal ini tidak akan terjadi apa-apa). Tombol OK digunakan untuk konfirmasi di final; itu tidak bekerja pada tahap lain. Tombol Batal berfungsi pada langkah apa pun dan akan membatalkan Lab Wizard dengan menutup jendelanya. Terakhir, tombol Berikutnya membawa Anda ke langkah berikutnya di wizard (kecuali jika Anda berada di langkah terakhir, dalam hal ini tidak melakukan apa-apa).

Kunci Instal berubah menjadi kunci Uninstall jika slot telah dimulai oleh Anda atau anggota lain dari perusahaan Anda. Jika Anda mengklik tombol Uninstall, maka ini akan mengekstrak proyek dari pabrik kembali ke hanggar.

Kepala Laboratorium ( Penyihir Lab

Lab Wizard mencakup beberapa langkah yang harus Anda ikuti untuk memulai di Lab. Langkah pertama adalah memutuskan jenis pekerjaan apa yang akan Anda lakukan di dalamnya. Anda akan melihat kotak kombo Manufaktur dan panah ganda di sebelah kanan. Dengan mengklik panah ganda, Anda akan membuka daftar semua tindakan yang mungkin. Tindakan tersebut adalah: Manufaktur, Copy, Riset efisiensi mineral, Riset waktu produktivitas, Duplikat item, Reverse engineer. Saat ini tersedia adalah Copy, Riset efisiensi mineral dan Waktu produktivitas Riset. Langkah-langkah lain akan membawa Anda melalui wizard, tetapi pada akhirnya Anda akan mendapatkan pesan kegagalan.

Studi Efisiensi Mineral ( Penelitian efisiensi mineral)

Dengan meneliti efisiensi mineral, Anda mengurangi kerugian produksi dalam proyek. Anda dapat melihat nilai ini dalam proyek Anda di faktor Kerugian dan item material Rusak.

Untuk semuanya kecuali drone, faktor kerugian dihitung menggunakan rumus berikut:

(0,1 / (1 + SAYA))

Dimana ME adalah tingkat efisiensi mineral dalam proyek. Untuk drone, rumus berikut digunakan:

(0,05 / (1 + SAYA))

Dalam proyek kami, Merlin menggunakan rumus sebelumnya, atau (0,1 / (1 + 5)) , yang kira-kira setara dengan 0,0167.

Waktu yang Anda perlukan untuk menyelesaikan satu level ME sama dengan Waktu Penelitian level penambang (ditentukan dalam proyek) * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan Metalurgi). Di sini kami dapat memberikan sedikit petunjuk. Jika proyek Anda belum diteliti, maka jumlah kadar mineral untuk menghilangkan semua cacat desain sama dengan indikator tertinggi di kolom Bahan rusak (dalam proyek), dibulatkan ke bawah (juga, ini indikasi dapat dihitung dengan mengalikan faktor kerugian -0,1 atau 0,05 dengan tingkat tertinggi tertinggi kebutuhan dasar menjadi mineral).

Studi produktivitas

Tindakan kedua yang tersedia untuk Anda adalah Meneliti Produktivitas. Tingkat Produktivitas tambahan akan mengurangi waktu produksi untuk proyek Anda. Kami merekomendasikan menggunakan penelitian ini untuk amunisi, dan jika Anda memiliki waktu lab ekstra dan tidak tahu cara terbaik untuk menggunakannya. Dengan demikian, waktu produksi akan berkurang lima detik. Kali ini signifikan dalam produksi amunisi, tetapi dalam produksi kapal besar kali ini dapat diabaikan.

Tingkat produktivitas mengurangi waktu produksi sebesar 5 / (1 + PL), di mana PL adalah tingkat produktivitas proyek. Jumlah waktu untuk menyelesaikan satu studi produktivitas sama dengan waktu produktivitas Penelitian * (1 - 0,05 * Tingkat Keterampilan Penelitian).

Salin (Salin)

Dengan menyalin, Anda membuat duplikat dari proyek yang dipilih. Riset efisiensi mineral akan meningkatkan tingkat efisiensi mineral proyek. Waktu produktivitas penelitian akan meningkatkan tingkat produktivitas proyek. Setelah memilih tindakan yang ingin Anda lakukan, klik tombol Berikutnya untuk melanjutkan ke langkah wizard berikutnya.

Salinannya mirip dalam segala hal dengan aslinya, tetapi dengan batasan sebagai berikut: Anda tidak boleh melanjutkan penelitian lebih lanjut dengan salinan tersebut. Ini hanya cocok untuk sejumlah produksi yang terbatas (tidak termasuk salinan yang ditambal)

Waktu penyalinan proyek dapat bervariasi tergantung pada jumlah siklus produksi berlisensi yang ditetapkan. Waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek adalah waktu yang diperlukan untuk membuat salinan proyek untuk setengah jumlah siklus maksimum. Jadi, dihitung dengan rumus: waktu penyalinan proyek * 2 * jumlah siklus produk berlisensi * (1 - 0,05 * tingkat keterampilan sains) / jumlah maksimum siklus produk berlisensi.

Pada tahap ini, Anda harus memilih item yang akan dipasang. Pertama, klik panah ganda untuk memilih hanggar tempat Anda ingin mengerjakan proyek. Dalam kasus kami, kami akan menurunkan daftar untuk memilih hanggar Produksi tempat kami menyimpan proyek. Setelah Anda memilih hanggar, proyek akan ditampilkan di layar (lihat layar di bawah). Pada tahap ini, penting bahwa hanggar dengan proyek yang diinginkan berada di zona visibilitas. Pilih proyek yang ingin Anda instal (akan disorot) dan kemudian klik tombol Berikutnya.

Jendela berikutnya akan meminta Anda untuk memilih hanggar sumber. Saat ini, tidak masalah hanggar mana yang Anda pilih, karena opsi yang berfungsi saat ini tidak memerlukan sumber daya apa pun. Jadi, tinggalkan kursor di tempatnya saat ini dan klik tombol Next.

Jendela berikut hanya akan muncul jika Anda membuat satu atau lebih salinan dari proyek asli Anda. Akan ada pertanyaan tentang berapa banyak siklus produksi salinan yang harus dirancang. Anda dapat menentukan dari 1 hingga jumlah siklus maksimum. Jumlah maksimum siklus akan ditentukan dalam wizard (dan akan ditentukan dalam kotak teks default). Biasanya, pemain menunjukkan siklus maksimum. Catatan: Jumlah siklus yang ditunjukkan mempengaruhi kecepatan pembuatan salinan. Membuat salinan yang dihitung untuk setengah jumlah siklus maksimum akan membutuhkan waktu yang sama dengan waktu penyalinan yang ditentukan dalam proyek. Membuat salinan dengan jumlah siklus maksimum akan memakan waktu dua kali lipat untuk menyalin proyek. Dengan demikian, jumlah yang lebih kecil akan memakan waktu lebih sedikit. Setelah menentukan jumlah siklus, tekan tombol Berikutnya.

Langkah terakhir adalah mengkonfirmasi semua data yang ditentukan. Anda akan melihat ringkasan umum. Jika Anda yakin semuanya sudah benar, tekan tombol OK untuk menyelesaikan pemilihan (setelah itu, pekerjaan di pabrik dimulai). Jika pemilihan tidak benar, klik Batal dan mulai pemilihan dari awal, atau gunakan tombol Kembali dan lakukan koreksi yang diperlukan. Tombol Berikutnya tidak berfungsi pada langkah ini.

2022 sun-breeze.ru
Ide bisnis baru - Hewan dan tumbuhan. Penghasilan di Internet. bisnis otomotif